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グラフィックはセルシェーディングを利用したカートゥーン調グラフィックであり、数世代前のビデオカードでもある程度軽快に動作する
とありますが、そこのリンク先 [wikipedia.org]を読むと
ただし、コンピュータゲームに利用される際、従来の3DCGよりも効率が悪い上に見た目が2Dに近いことから、作品に不当な評価を受けることも多い(中略) したがって、レンダリング結果の彩色こそ単純に見えるが、テ
風景画でビルや建物描くときに大抵、まっすぐ上下にラインを描くのはその方が正しく見えるからです。
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※ただしPHPを除く -- あるAdmin
セルシェーディング=負荷が軽い? (スコア:1)
とありますが、そこのリンク先 [wikipedia.org]を読むと
Re: (スコア:0)
XIIIの秘密~プログラマブルシェーダを使わなくてもできる効果的な表現(中編) (1/2) [itmedia.co.jp]
互換性を上げる為にトゥーンレンダリングを使っている事と、
数世代前のビデオカードでも快適に動く程度の負荷に抑えている事を
ミスリードするように宣伝しているのが原因なのですが、
昔はピクセルシェーダが貧弱だったので
同じ事をトゥーンレンダリングの代わりにピクセルシェーダで行うと
互換していても動きが遅いビデオカードは沢山あるかもしれません。
Re:セルシェーディング=負荷が軽い? (スコア:1)
ところで、親コメのページにあるこんな風景 [itmedia.co.jp]を見ると「ものすごくゆがんだ部屋」(この写真なら左奥に伸びている)という風にしか見えないのですが、これをぱっとみて「違和感なく直方体の部屋」と見える方っているのでしょうか?
# 写真のおばちゃんはどうやってもゆがんでいると思われますが…
3D酔いとかするほうではないのですが、こういうFPS系のゲーム、特にPCのゲームではでは必ず直方体(だけでもないですが)がゆがんで見えるのでいつも気持ち悪い思いをします。
なのに、何年もたっても同じようにゆがんでいる、つまり私の思う改善がなされないので、世の中の人には普通に見えるのかな、と思った次第です。
そこのアナタ、どうなんでしょう?
Re:セルシェーディング=負荷が軽い? (スコア:5, 参考になる)
たとえば直方体の部屋があり、カメラを下に向けて撮影したとします。するとリンク先の風景の様に撮影されます。まっすぐ上下になるべき壁と壁スミが斜めになるからです。
ところが人間の場合、下を向いてもこのように感じられません。実際にはそう見えているのですが、まっすぐ立っているものは立っているものとして認識されます。これはむしろ人間が目からの情報を無視している(重力や顔角度や三半規管の情報からジャイロ的に補正しているのかもしれません)ために起きる現象といえます。
日本のゲームの場合、基本、下や上を向くことができないようになっている(無双シリーズやRPG系など)のはそんな理由でしょうし、風景画でビルや建物描くときに大抵、まっすぐ上下にラインを描くのはその方が正しく見えるからです。
写真の場合、地面と水平にきっちりあわせるのも困難であり、レンズによるゆがみが存在するためそういう絵にはなりません。
#絵による解説ができないと分かりにくいなあ
Re:セルシェーディング=負荷が軽い? (スコア:2, 興味深い)
Re: (スコア:0)
カメラボディの側に蛇腹が付いていて、
撮像面をティルトする事であおり撮影が可能になってますね。
Re:セルシェーディング=負荷が軽い? (スコア:2)
個別にレスつけられませんのでここにぶら下げます。
コメントに多かったように、「実際は球面、斜面で見えているのを脳みそが補正して四角く見せている」というのは、確かに頭では理解しています。先に言わずにごめんなさい。
ただ、ゲームによって違和感があるものとそうでないものがあります。
こちら [4gamer.net]を見て比較していただきたいのですが、Metal Gear Solid [4gamer.net]の場合は実際は垂直、水平なラインがそんなに斜めになっていないのに対して、The Regiment [4gamer.net]の場合はかなり斜めになっているように見えます。
大枠で分けると、和ゲーの場合は違和感なく、洋ゲーの場合は違和感ありありです。
このあたり、国民性というか種族というか、そういう好みの違いで味付けが変わっているとかそういう話が出てくれば面白いかなと思ったのですが、そういう理由ってあるんでしょうか?
パースがキツすぎる (スコア:2, 興味深い)
どうも3Dゲームの座標変換で使われるFOVは、遊ぶときに見ているTV画面よりかなり広くなっている傾向があると思います。個人的にはこの差が「ポリゴン酔い」になると感じています。視線を回すと酔いやすいのはそのせいでしょう。レースゲームはFOVを実車に乗っている感覚に近く設定してくれているので酔いにくいですが、RPGやアクションゲームは気持ち悪くなりやすいように思います(自分の体験ではグランツーリスモでは酔いませんがDQ8とかナイツでは酔います)。FOVを小さく取ると見える範囲が狭くなって、敵やアイテムが見つけにくく(ゲームが難しく)なってしまうという問題があるのでしょう。
TVゲームをリビングで遊ぶときは、FOVはどんなに広くても30度くらいでしょうか。一方、オフィスのデスクでPCを仕事に使っているときは60度くらいあるかもしれません。ゲームを作っている人達はオフィスで仕事としてディスプレイを見ている分、遊ぶ人より広いFOVで見ているなんてことも関係あるかもしれませんね。コンシューマー機のプレイテストでは、リビングのTVをソファに座って遊ぶような状況を再現してるハズだろうとは思いますけども。
Re:パースがキツすぎる (スコア:2, おもしろおかしい)
17インチ1280x1024ディスプレイで見て300%(2400x1800)ぐらいにするとそれほどゆがんで見えなくなりました。
(なお、この状態ではおばちゃんのバストアップだけで画面が埋まってしまいます)
つまり、36インチ以上のディスプレイに50cmの距離でプレイすればよいと。
3m離れるためには200インチ以上か!
海外ゲーマーってのはどこまでお大尽なんだっ!!
Re:パースがキツすぎる (スコア:1)
ぼんやりとでも視野角120度くらいは意識できているんではないでしょうか。
見えている範囲を同じくらいにしたい→視野角を広げる→画像がゆがむ
画像がゆがまないようにしたい→視野角を狭くする→見えている範囲が狭い
というジレンマにはまり、結局何の根拠もないてきとーな値でごまかしておきました。
Re:セルシェーディング=負荷が軽い? (スコア:1, 興味深い)
うーんこれって一番の違いは視線が仰角になってるかどうじゃないの(笑)The Regimentはちょっと上向いてるよねぇ、FPSやってるならこの微妙さが判ると思うが。
あと「国民性というか種族」の違いじゃなくゲーム性の違いからの画面投影のチューニングの違い。
MGSは敵と接近してコソコソするゲームなので望遠気味つまり視界が狭く角度付いてもあまり歪まない、The Regimentは四方八方を見渡し撃ちあうゲームなので視界広く広角気味にしてるのでちょっとした角度で歪みやすくなってると。
Re:セルシェーディング=負荷が軽い? (スコア:1)
自分が部屋の右手前に立っていれば、左奥に伸びているように見えるでしょう。
私としては、違和感は感じる物の(ちょっと魚眼っぽくないか?程度)、「もの凄くゆがんだ」とまでは感じません。
他の方は、どうなんでしょう?
Re:セルシェーディング=負荷が軽い? (スコア:2, おもしろおかしい)
第1の消失点は画面左上から右496、下248ぐらいのところ。
第2の消失点は画面左上から左1600、下249ぐらいのところ。
第3の消失点は画面左上から右400、下3600ぐらいのところ。
と言うことは、視点は画面左上から右400、下248ぐらいのところにあるのでしょう。
部屋の中なのに消失点が近すぎるのでしょう。
ん?まてよそれとは関係なくこのおばちゃんめちゃくちゃでかいぞ。
主人公の視点の高さに顎がある。
主人公が小さいのかもしれんが。
Re: (スコア:0)
というのはさておき(いや事実ですが)
静止画で見るとゆがんで見えますが、動いていると普通に部屋として認識すると思いますよ
そんな細かく見ないでしょう
Re: (スコア:0)
カメラのレンズというのは、ただ馬鹿正直に光を通しているのではなくて、画像を樽型「( )」に歪めたりその逆「) (」といった形の補正も行います。写真を撮る人はそういった歪みも考慮してレンズを選び不自然でない絵作りをするわけです。
で、現状のZバッファと射影変換によるリアルタイムの3D描画は、コストの都合でそういった補正が一般的でないということです。(やっていないものがないわけではない)
Re: (スコア:0)
視界=目を中心とする球面に投影される世界
なので、写真にしろディスプレイにしろ、曲面を平面に投影する時点でどうしても無理が生じるんですよ。
目の位置を固定できるなら、そこを中心として投影される風景を平面上に描くことができるけれど、
想定したのと違った距離や角度から見れば、当然それは歪んだ映像となります。
この手のゲームって、ディスプレイのサイズやプレイ時の頭の位置まで
推奨環境を指定して良いんじゃないかとすら思うけど。
Re:セルシェーディング=負荷が軽い? (スコア:1, 参考になる)
>推奨環境を指定して良いんじゃないかとすら思うけど。
先日スラドで誰かがリンクしてた、
Wii リモコンで頭の位置を認識する VR システム - Engadget Japanese
http://japanese.engadget.com/2007/12/23/desktop-vr-system-with-wiimote/ [engadget.com]
なんかが
良い感じじゃないでしょうか?
このデモでは「実際にこう見える」ってのをVTRで撮ってくれているわけですが、
正直言って腰抜かしました。
まさに見たかったモノ(動き)がそこに有る。
TVが本気で3次元空間的な窓(その向こうのものが本物の3次元)
であるかのように感じられる。
左右の目の視差で感じる立体感も勿論大事ですが、
頭をちょっと移動したときの(つまり時間差による)視差も
ていねいに再現できるならば結構効果的なんですよね。