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グラフィックはセルシェーディングを利用したカートゥーン調グラフィックであり、数世代前のビデオカードでもある程度軽快に動作する
とありますが、そこのリンク先 [wikipedia.org]を読むと
ただし、コンピュータゲームに利用される際、従来の3DCGよりも効率が悪い上に見た目が2Dに近いことから、作品に不当な評価を受けることも多い(中略) したがって、レンダリング結果の彩色こそ単純に見えるが、テ
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皆さんもソースを読むときに、行と行の間を読むような気持ちで見てほしい -- あるハッカー
セルシェーディング=負荷が軽い? (スコア:1)
とありますが、そこのリンク先 [wikipedia.org]を読むと
Re: (スコア:0)
XIIIの秘密~プログラマブルシェーダを使わなくてもできる効果的な表現(中編) (1/2) [itmedia.co.jp]
互換性を上げる為にトゥーンレンダリングを使っている事と、
数世代前のビデオカードでも快適に動く程度の負荷に抑えている事を
ミスリードするように宣伝しているのが原因なのですが、
昔はピクセルシェーダが貧弱だったので
同じ事をトゥーンレンダリングの代わりにピクセルシェーダで行うと
互換していても動きが遅いビデオカードは沢山あるかもしれません。
Re: (スコア:1)
ところで、親コメのページにあるこんな風景 [itmedia.co.jp]を見ると「ものすごくゆがんだ部屋」(この写真なら左奥に伸びている)という風にしか見えないのですが、これをぱっとみて「違和感なく直方体の部屋」と見える方っているのでしょうか?
# 写真のおばちゃんはどう
Re: (スコア:0)
カメラのレンズというのは、ただ馬鹿正直に光を通しているのではなくて、画像を樽型「( )」に歪めたりその逆「) (」といった形の補正も行います。写真を撮る人はそういった歪みも考慮してレンズを選び不自然でない絵作りをするわけです。
で、現状のZバッファと射影変換によるリアルタイムの3D描画は、コストの都合でそういった補正が一般的でないということです。(やっていないものがないわけではない)
Re:セルシェーディング=負荷が軽い? (スコア:0)
視界=目を中心とする球面に投影される世界
なので、写真にしろディスプレイにしろ、曲面を平面に投影する時点でどうしても無理が生じるんですよ。
目の位置を固定できるなら、そこを中心として投影される風景を平面上に描くことができるけれど、
想定したのと違った距離や角度から見れば、当然それは歪んだ映像となります。
この手のゲームって、ディスプレイのサイズやプレイ時の頭の位置まで
推奨環境を指定して良いんじゃないかとすら思うけど。
Re:セルシェーディング=負荷が軽い? (スコア:1, 参考になる)
>推奨環境を指定して良いんじゃないかとすら思うけど。
先日スラドで誰かがリンクしてた、
Wii リモコンで頭の位置を認識する VR システム - Engadget Japanese
http://japanese.engadget.com/2007/12/23/desktop-vr-system-with-wiimote/ [engadget.com]
なんかが
良い感じじゃないでしょうか?
このデモでは「実際にこう見える」ってのをVTRで撮ってくれているわけですが、
正直言って腰抜かしました。
まさに見たかったモノ(動き)がそこに有る。
TVが本気で3次元空間的な窓(その向こうのものが本物の3次元)
であるかのように感じられる。
左右の目の視差で感じる立体感も勿論大事ですが、
頭をちょっと移動したときの(つまり時間差による)視差も
ていねいに再現できるならば結構効果的なんですよね。