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3D版の実装は、現状ではテキスト形式で256x256の浮動小数点数のハイトマップを取得して手動でテッセレーションして3Dにしているようです。ネイティブアプリであれば圧縮のためにもOpenEXRを使いたいところですが、WebアプリからOpenEXRを使うはまだ確立してなさげ?
> ネイティブアプリであれば圧縮のためにもOpenEXRを使いたいところ
なんで?
ネイティブアプリなら OpenGL を使った方が筋がいいと思うけど.OpenGLなら,ブラウザ上でもWebGLが使えるし,データ圧縮もハードウェアで対応できるハイトマップのテッセレーションなんか,OpenGLのgeometry shader つかえば20行程度
わざわざ OpenEXR を持ち出す必要は全く無いと思います
ファイル形式の話です>OpenEXR
なんでOpenEXRなら節約できるのかが分からん。
half floatの配列をgzipで圧縮すれば良いだけという話であれば、その通りな気がします。
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クラックを法規制強化で止められると思ってる奴は頭がおかしい -- あるアレゲ人
3D版の実装は (スコア:0)
3D版の実装は、現状ではテキスト形式で256x256の浮動小数点数のハイトマップを取得して手動でテッセレーションして3Dにしているようです。
ネイティブアプリであれば圧縮のためにもOpenEXRを使いたいところですが、WebアプリからOpenEXRを使うはまだ確立してなさげ?
Re:3D版の実装は (スコア:0)
> ネイティブアプリであれば圧縮のためにもOpenEXRを使いたいところ
なんで?
ネイティブアプリなら OpenGL を使った方が筋がいいと思うけど.
OpenGLなら,ブラウザ上でもWebGLが使えるし,データ圧縮もハードウェアで対応できる
ハイトマップのテッセレーションなんか,OpenGLのgeometry shader つかえば20行程度
わざわざ OpenEXR を持ち出す必要は全く無いと思います
Re: (スコア:0)
ファイル形式の話です>OpenEXR
Re: (スコア:0)
なんでOpenEXRなら節約できるのかが分からん。
Re: (スコア:0)
half floatの配列をgzipで圧縮すれば良いだけという話であれば、その通りな気がします。