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オープンソース

AMD、SDKや開発者向けツールをオープンソース化する「GPUOpen」を発表 26

ストーリー by hylom
NVIDIAはどうする 部門より
あるAnonymous Coward 曰く、

2015年12月15日、AMDが同社のGPU「Radeon」シリーズ向けドライバやソフトウェア開発キット(SDK)、関聯ツールなどをオープンソース化する「GPUOpen」という取り組みを明らかにした(HOTHARDWARE4GamerPCWatchSlashdot)。

すでにAMDはLinux向けドライバのオープンソース化を進めていたが、これがほかのドライバやツールにも広がる形になる。ローレベルでGPUを操作できる技術「Mantle」についてもオープンソース化されるとのこと。ライセンスはMITライセンスとなり、2016年初頭から公開する予定だそうだ。

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  • by Anonymous Coward on 2015年12月19日 8時12分 (#2937523)

    個人的印象なので違っているかもしれんが、昔は、ATI(Radeon)はNVIDIAよりLinuxやBSDへの対応が悪かった記憶があるから、時代は変わったなぁと思うよ。

    • by Anonymous Coward on 2015年12月19日 11時14分 (#2937564)

      これ [wikipedia.org] を見ると、
      ・AMD: 2007年初頭からドキュメントを公開し始める。AMD社員もドライバ開発に関わっている。
      ・NVidia: 今あるドライバは、リバースエンジニアで作られたもの。2009年暮にはフリーのドライバは一切サポートしないと言っていたが、2013年にドキュメントを公開すると言っている。
      ・Intel: 2006年夏にオープンソース版のドライバをリリース。

      というわけで、オープンソースドライバに熱心なのは、Intel, AMD, NVidia の順。

      親コメント
      • Re:ATIとNVIDIA (スコア:2, 参考になる)

        by Anonymous Coward on 2015年12月19日 11時32分 (#2937568)

        これ [blogspot.jp]とかこれ [blogspot.jp]をみると、
        ・AMD: 品質ダメダメ
        ・NVIDIA: クローズドだけどドライバは良いね
        ・Intel: まあまあ

        というわけで、ユーザ視点からみるドライバの出来(安定性)は NVIDIA、Intel、AMD の順みたい。

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        • by Anonymous Coward

          NVIDIAのプロプラドライバのパフォーマンスの(相対的な)良さについては異論はないです。
          が、radeonsiドライバのパフォーマンスもどんどん上がってきてます。
          リンクは2013年の記事なので、すでに情報が古いですね。

          http://www.phoronix.com/scan.php?page=article&item=amd-radeonsi-13... [phoronix.com]

        • by Anonymous Coward

          ATI時代からドライバはダメダメでしたね。
          AMDに入ってからは良くなるかと思ったら代り映えしないです。
          ATIは元々組み込み用Graphicが主力なんで、ドライバはサンプル程度の扱いで
          問題点は顧客が自分で何とかする・何とかなる範囲でしか使わない。
          結果品質上げる努力を怠ったんだと思います。

          • 確かに、Linuxのfglrxベースだとダメダメなんですが、Linuxカーネルにマージされてるオープンソースドライバは結構安定してるんですよね。
            しかも、(fglrxでは事実上使えない)VDPAUも使えたりしますし。

            問題はパフォーマンスなんでしょうが…OpenGL 3系ベースで我慢するなら実用度は結構上がってますよ。
            FOSSドライバで不満なのはOpenCLのコンパイラ側が1.1だとかそういうレベルにまでなってる。
            なので、ファームウェア以外公開したほうがいい状況までは、今のFOSSドライバは成熟してるように思いますよ。
            # 最新のグラフィックスチップの場合はよくわからないですが。

            --
            --暮らしの中に修行あり。
            blogはじめました。 [hatena.ne.jp]
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      • by Anonymous Coward on 2015年12月19日 15時24分 (#2937642)

        オープンソースに関してはそうなんですが直近の業務を遂行する上では
        開発ツールの充実やメーカーの技術サポート(普通にNVの人がやってくる)が
        ほんと重要でNVはほんと手厚いんですここがほんと (おんぶ抱っこしてくれる)

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    • by Anonymous Coward

      NVIDIA系が好きなんですがnouveauでファンコントロールができれば文句はないです。
      カーネルをアップデートするたびにドライバ再インスコが面倒くさくて。
      ATIは非プロプラなドライバでファンコントロールできるんですかね?

      • by Anonymous Coward

        最近のnVidia公式ドライバはDKMSでカーネルのアップデートしても勝手にドライバ再インスコしてくれると思ったけど、そういうのはお好みでない?

    • by Anonymous Coward

      それほどまでにAMDは後がないんです。
      Intelが殿様殿様って言われますが実際Intelはいうほど殿様ではなく
      AMDに対してのみ殿様なだけでそれ以外だとIntelはリソースが豊富なのもあるんでしょうが柔軟です。
      AMDはなんか勝ち始めるとすぐに調子に乗ったりとか
      弱小だと思うとスルーとかはじめちゃうんで・・・

  • by Anonymous Coward on 2015年12月19日 8時34分 (#2937527)

    ローレベルでGPUを操作できる技術「Mantle」についてもオープンソース化されるとのこと。

    これって一般のデベロッパー・ゲーマーにどこまで恩恵があるんだろう。
    グラフィックボードの3Dアクセラレータ黎明期にいろんな規格が乱立した後、紆余曲折を経てせっかくDirectXとOpenGLに落ち着いたのに、一歩間違うと、また変な独自規格に化けて自爆するんじゃないかって気もする。
    ただでさえトップシェアというわけじゃないのに、わざわざデベロッパーがRadeonでしか使えない機能の実装にリソース割いてくれるかもわからんし……

    # 昔、Voodooというグラフィックチップがあってな

    • Re:うーん (スコア:2, 興味深い)

      by Anonymous Coward on 2015年12月19日 11時02分 (#2937560)

      OpenGL 畑な人間ですが、ベンダー拡張はゴロゴロありますよ。
      なので OpenGL もコア機能だけなら共通ですが、拡張使い始めると独自規格チックになってきます。
      # そのコアも対応バージョン確認しないとダメで、Intel GPU のせいで
      # 古いバージョンの場合でも対応しないといけないのが開発者としては辛いです……

      Mantle 公開については、Vulkan や DirectX 12 の採用が主になるであろうゲームデベロッパーへの恩恵はないでしょうね。
      ただ Mantle を進めてきたお陰か、NVIDIA より DirectX 12 の対応は先行している(性能がでている)ようです。

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      • by Anonymous Coward

        いやいや、Intel+NVIDIAがDirectXの仕様拡張に重大な貢献をしていたけど
        昨今のAppleに乗り換えたのでDirectXは廃棄しろ!、技術革新も起きないだろ!運動を
        活発にやったため、AMDの独自仕様を単独採用するような流れになったんでしょ。

        Mantle を進めてきたお陰ではなく、AMDがAppleに採用されなかったからこっち側に来てるってことで

        • NVIDIAそんな自分の首締めるような事やってたの?
          ボリュームのないAppleに採用されたぐらいでゲームも抱えてるPC市場捨てるとかあり得ないと思いますが。
          普通両方で上手くやってくでしょう。Appleじゃ訴求力の高い高額グラボ買ってもらえるようなゲームないしな。

          OpenGLとか他の規格対応ならNVIDIAに限らないし、対抗の独自グラフィックスAPI作ったならむしろAMDだし。。。
          新しい事やりたきゃ勝手にAPI作れば良いし、実際CUDAつくったわけだし。何もDirectXをやめさせる必要は無い。

          ふつーにDirectXが成熟しきって停滞してきたところにAMDが逆の発想のMantle持ってきて、それが市場に好意的に
          受け入れられたから取り込んだんじゃないですかねぇ。

          • by Anonymous Coward on 2015年12月19日 20時04分 (#2937741)

            ひとつには PS4 と Xbox One で AMD が採用され、そちらでローレベルな API を鍛えられたことがあります。
            今のマルチは PC も含めますから、移植・共通化を進めるなら PC にローレベル API を持ち込むのは当然の流れです。
            (もちろん PS4 のメモリ帯域や Xbox One の eSRAM のようなハードの差は大きいですが)

            DirectX は実際に停滞していました(少なくとも OpenGL のように積極的に進化はさせてなかった)
            Intel + NVIDIA の組み合わせは性能と消費電力がとても優れていて、彼らにとって DirectX をひっくり返す必要はなかったですから。
            正直ハードで AMD が彼らに勝つのは厳しいですから、ソフト側に活路を求めたのではないでしょうか。

            ローレベル API で有利と言われるのがマルチコア CPU への対応です。
            シングルコアあたりの性能は Intel に遥かに及ばないメニーコア派な AMD ですから、その不足を補う意味もあるのだと思います。
            ゲームで高性能な CPU を要求されても、実際には 2 コアしか使ってない(使えない)とかざらですからね。

            ということで、Apple が影響を与えていたとは私も考えられません。

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            • by Anonymous Coward on 2015年12月20日 2時53分 (#2937827)

              ローレベルAPIが鍛えられたのはその前の世代、AMD 的には Xbox 360 / Wii 世代じゃないでしょうか。
              それと DirectX の停滞とはどの時期を言ってるのでしょうか?自分的には DX9 での停滞、DX11 以降での停滞の二つのポイントがあると思います。
              DirectX も 11 までは先進的でむしろ OpenGL が後から同じ機能を実装していた状態だったと思います。
              その後、モバイル用途での OpenGL の利用が拡大しそれに押される形で変わり始めましたが、進化というより停滞の中でのモバイルへの適応に近い状態だったように思えます。

              AMD がローレベルAPI関連で積極的に宣伝していたのはマルチコアよりも Async Compute でした。上のローレベルで AMD が比較的良い成績を出しているのもこれのおかげだと。
              AMD は ACE と言うスケジューラを GPU 内部にハードウェア実装しています。これにより Graphic / Compute を同時に効率的に実行できるそうです。
              nVidia はコンテキストスイッチで行っていますが、かなり制約があるようでVR 関連で nVidia は disaster とまで言われていました。
              PS4 に AMD が採用されたのもこの ACE の存在が大きいらしいです。

              これらから考えるとローレベルAPIも AMD 的には前々から言ってるヘテロジニアスコンピューティングの方向性に沿った動きの中の一つのように見えます。
              Apple の影響云々は、なんでここで Apple の名前が出てくるんだ?としか思えないですね。

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    • by shesee (27226) on 2015年12月19日 14時38分 (#2937626) 日記
      マントルにコルタナが合わさるとガーディアンが召喚されます
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    • by Artane. (1042) on 2015年12月27日 13時49分 (#2941321) ホームページ 日記

      Mantleが発展したVulkan [khronos.org]のXorg実装とWindows/Macでの実装がどの位で出てくるかじゃないですかね。

      まぁ、こういうことをやってるAMDは、かなり早い時期にWindows等へのOSS実装を出してくるでしょうけど。(後、Linuxの方でも自社リリース版では)。

      SteamがGNU/Linuxベースの環境を強くプッシュしてるのもあって、日本はともかく海外の会社では結構な割合でLinux向けの(OpenGLバリバリの)ゲームが出始めてますから、これがVulkanを使うことで…という感じでしょうね。

      --
      --暮らしの中に修行あり。
      blogはじめました。 [hatena.ne.jp]
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    • by Anonymous Coward

      Mantleはもはや積極的に推進されるようなAPIでもないんだから何も問題ないでしょ。
      Mantleの成果はOpenGLの後継たるVulkanに取り込まれたし、直接的な繋がりはないがDirectX 12開発のきっかけになった
      これも従来のDXとは別物なので、しばらくはDirectX 11.3と並行して使われるのだろうが

      • by Anonymous Coward

        △ 従来のDXとは別物
        ○ Windows10以外で使えないから
        ◎ Windows7で使えないから

    • by Anonymous Coward

      ただでさえトップシェアというわけじゃないのに

      だからでしょ。
      なりふりかまってる場合じゃない。

    • by Anonymous Coward

      既にApple Metalが出て分断化が進んでいますし、物理エンジンなんかはNVIDIA依存のものが多いですし、今更な気も。
      ゲームエンジンが対応するかが鍵ですね。

    • by Anonymous Coward

      ぶっちゃけ市場シェア2割を割ったベンダーの技術で標準化なんかされて欲しくないよね、迷惑だし。

      • by Anonymous Coward

        ところがどっこい
        PS4とXBoxOneをAMDは抑えてるのでしてー

        • by Anonymous Coward

          だからと言ってMantleで作ればPS4/Xbox oneゲームが作れるわけじゃないし・・
          どちらかというと

          既存Mantleゲームの保守は自分でやってね
          Mantleをオープン化してるから(問題の切り分けと修正は)自分でできるっしょ

          なんじゃないかと勘ぐってる

        • by Anonymous Coward

          Mantleは現時点でAMD Radeonを搭載したパソコンかつWindows環境じゃないと動かないですよね。

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