Electronic Artsが標準ライブラリEASTLを公式にオープンソース化 11
ストーリー by hylom
EA版STLってことか 部門より
EA版STLってことか 部門より
あるAnonymous Coward 曰く、
大手ゲームメーカーであるElectronic Artsが、自社ゲームの開発に使用していたゲーム向けC++標準ライブラリである「EASTL」をオープンソース化した (gamedev.netのスレッド)。ライセンスは修正BSDライセンス。
EASTLは、C++標準ライブラリであるSTLをベースにしつつも、メモリの少なくCPU性能の低いコンシューマーゲーム開発向けに高度に最適化されている(N2271、日本語訳前半、後半)。
EASTLの論文自体は以前からC++0x以降の仕様制定のために公開されており、ゲーム業界では有名だった。
語呂が良い (スコア:1)
ただの「STL」、エス・ティー・エル、と読むしかないより語呂が良くなっているのがナイス。
「EASTL」、単語風にアーストル、と発音できる。
こういうの、好き。
Re: (スコア:0)
嫌捨てる、かと…
Re: (スコア:0)
イーストル、では。
RendaerWareどこいった? (スコア:0)
EAに買収されてから聞かなくなった。
ゲーム開発特有の問題と回避テクニック (スコア:0)
記事を見てこれを思い出しました。
ゲーム業界以外にも、その業界では有名な小技とか有るんでしょうか。
ゲームプログラマーになるには?(2) ~PSVitaや3DSなどの家庭用携帯機ゲーム開発とごまかしスキル。~
http://norizn.hatenablog.com/entry/2015/12/09/111653 [hatenablog.com]
Re: (スコア:0)
初代R-Typeは、自機の当たり判定は1ドットだけど敵弾の当たり判定を見た目よりかなり大きくして、一見自機全体に当たり判定が有るように見せてるって話もあったな…。
# 技術的には不可能でも、忍術的には可能(出典 光の大社員)みたいな話だな…。
Re: (スコア:0)
ゲームはむしろ、疑似的でない/ごまかさないやり方で処理する例の方がレアなぐらいな気がしますね。
当たり判定を単純図形で取るのも、操作キャラの物理に反した挙動も、ゲーム性が全てに優先する。
ネイサンの法則 (スコア:0)
日本語訳前半に出てきた「ネイサンの法則」って、Nathan’s laws of software [microsoft.com]でよいでしょうか?
# 中身はまだ読んでいない
日本語で説明しているページがみつけきれません。
他の業界でも役立ちそう (スコア:0)
EASTLは他の業界でも役立ちそうですね。
SymbianがSTL実装を持っていなかったのも、EASTLの論文にあるのと同じような理由からでした(参考 [atmarkit.co.jp])。
EAWebKit (スコア:0)
> EASTLの論文自体は以前からC++0x以降の仕様制定のために公開されており、ゲーム業界では有名だった。
実装もEAWebKitの一部などとして以前からOSSとして公開されてたのを、公式に単体のライブラリとして公開したという話ですね
https://github.com/paulhodge/EASTL [github.com]
一環? (スコア:0)
Originのゲームプラットフォームで
STAR WARSやBF4とかも
月額518円でゲームやり放題になった一環なのかな
良タイトルが参入すれば
それだけ月額ユーザー掴めるし
Amazonのプライム攻勢にインスパイヤみたいな
# SteamとXbox on Windows10も追っかけてくるんかね