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OpenGL3のMesaへの実装、特許の問題にぶつかる」記事へのコメント

  • エンジニアとしての能力はもちろん、
    特許の勘所や争点を理解していないとできない仕事だよね。
    客観的にみると「無駄な工数」でしかないんだろうけど、
    できちゃう人はカッコイイなぁと。

    • Re: (スコア:5, 興味深い)

      大抵の実用的な特許は、その方法でないと実現できないことよりも、効率が良いといったものなので、
      回避策も、単に効率が悪い方法を使うとか、ちょっと目先を避けただけだったりする。
      根本的に違う原理を開発したような場合は、「~の特許を回避した」などといわないよね。

      特許で強い企業として思いつくのはキヤノン、ゼロックス、ハネウェル、IBMなんかだけど、
      キヤノンが名を上げたゼロックスとの乾式コピーの件でも、まったく原理が異なるコピー方式と
      まではいえないでしょう。担当者はオリエンタルに勤めていた人で、オリエンタルが乾式コピーを
      手がけないのでキヤノンに移ったとか。だから、オリエンタルの経営に余裕があったら、
      オリエンタルのものだったかもしれない。
      (当時、オリエンタルは湿式コピーでシェアがあった)

      さすがに実際にその分野の開発をやっている人なら、特許の勘所が判らないようだと、
      技術者失格でしょう。だから、特許事務所なんかでも、引退した技術者を顧問として雇ったり
      しているよ。

      • 根本的に回避できないか・・・と模索している時点で
        こうした方が効率的ってのより根本的にCLが必要とする技術にたいしてなんじゃないかと思いました。

        3Dで言うなら有る任意のポリゴンを構成する点の・・・
        ワールド座標への変換から二次元に落とし込む透視変換
        X=ObjectX/ObjectZ
        Y=ObjectY/ObjectZ
        を行列で一気に計算した方が効率的だよ?(どちらも一般的に使われている式ですが)
        って言うのではなく、PCメモリからグラフィックカードに演算させるための手順とか
        その命令が流れるレイヤー構造とか・・・

        DirectXでシェーダー関係等の対応のあたりでそう言う根幹が押さえられたのかな?
        と言った印象です。

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