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グラフィックはセルシェーディングを利用したカートゥーン調グラフィックであり、数世代前のビデオカードでもある程度軽快に動作する
とありますが、そこのリンク先 [wikipedia.org]を読むと
ただし、コンピュータゲームに利用される際、従来の3DCGよりも効率が悪い上に見た目が2Dに近いことから、作品に不当な評価を受けることも多い(中略) したがって、レンダリング結果の彩色こそ単純に見えるが、テ
風景画でビルや建物描くときに大抵、まっすぐ上下にラインを描くのはその方が正しく見えるからです。
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ソースを見ろ -- ある4桁UID
セルシェーディング=負荷が軽い? (スコア:1)
とありますが、そこのリンク先 [wikipedia.org]を読むと
Re: (スコア:0)
XIIIの秘密~プログラマブルシェーダを使わなくてもできる効果的な表現(中編) (1/2) [itmedia.co.jp]
互換性を上げる為にトゥーンレンダリングを使っている事と、
数世代前のビデオカードでも快適に動く程度の負荷に抑えている事を
ミスリードするように宣伝しているのが原因なのですが、
昔はピクセルシェーダが貧弱だったので
同じ事をトゥーンレンダリングの代わりにピクセルシェーダで行うと
互換していても動きが遅いビデオカードは沢山あるかもしれません。
Re: (スコア:1)
ところで、親コメのページにあるこんな風景 [itmedia.co.jp]を見ると「ものすごくゆがんだ部屋」(この写真なら左奥に伸びている)という風にしか見えないのですが、これをぱっとみて「違和感なく直方体の部屋」と見える方っているのでしょうか?
# 写真のおばちゃんはどう
Re: (スコア:5, 参考になる)
たとえば直方体の部屋があり、カメラを下に向けて撮影したとします。するとリンク先の風景の様に撮影されます。まっすぐ上下になるべき壁と壁スミが斜めになるからです。
ところが人間の場合、下を向いてもこのように感じられません。実際にはそう見えているのですが、まっすぐ立っているものは立っているものとして認識されます。これはむしろ人間が目からの情報を無視している(重力や顔角度や三半規管の情報からジャイロ的に補正しているのかもしれません)ために起きる現象といえます。
日本のゲームの場合、基本、下や上を向くことができないようになっている(無双シリーズやRPG系など)のはそんな理由でしょうし、風景画でビルや建物描くときに大抵、まっすぐ上下にラインを描くのはその方が正しく見えるからです。
写真の場合、地面と水平にきっちりあわせるのも困難であり、レンズによるゆがみが存在するためそういう絵にはなりません。
#絵による解説ができないと分かりにくいなあ
Re: (スコア:2, 興味深い)
Re:セルシェーディング=負荷が軽い? (スコア:0)
カメラボディの側に蛇腹が付いていて、
撮像面をティルトする事であおり撮影が可能になってますね。