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アニメ制作会社カラー、Blenderへの移行を推進。理由はコスト的な問題」記事へのコメント

  • 随分前に使った時は、他の3DCGツール使ってる経験がマイナスにしか働かないレベルできつかった。

    あと「要望を上げたら迅速に対応してもらえる」なんて、大抵のツールでほとんど無理じゃないかな・・
    (オープンソースにかかわらず)
    大金払って保守契約してるプロプラなら別だろうけど。

    • by Anonymous Coward

      > 他の3DCGツール使ってる経験がマイナスにしか働かない

      多くのツールが買収され、消えていったから錯覚しがちだけど、もとから3DCGツールは癖があるものばかりだったよ。

      ネイティブのデータ形式が根本的にバラバラなのだから、表面的なところだけではどうにもならない。

      そして、表面的なところも取り繕うとしなかったBlenderのUIの特殊さは、文句を言っても許されるという、一種のコミュニティ内での自虐みたいなものがあるというだけ。

      BlenderがUIを見直したというのも事実だが、データ交換が現実的となってきたという背景もある。

      • by Anonymous Coward on 2019年08月15日 19時38分 (#3669680)

        ビューポート操作くらいはそこそこ統一されていたのにBlenderはまるっきり違っていて「え、なんでこう動くの?」だったわけですが。

        #テキストエディタでいうと、BSを押したらDELの操作になるとかいうレベル

        親コメント
        • by Anonymous Coward on 2019年08月15日 19時46分 (#3669686)

          >テキストエディタでいうと、BSを押したらDELの操作になるとかいうレベル

          なんだ、そんな些細な差か

          親コメント
          • by Anonymous Coward
            そうそう。昔のプログラマーはBSを押したら^Hとか入力される環境で開発してたんだしなw
          • by Anonymous Coward

            Ctrl-H=BackSpaceじゃないと生きていけないです
            みんなBSキーに小指届くの?
            Ctrl-Mはなんとか我慢してEnter押したり押さなかったり
            Xkeymacs様様ですわWin10でも使えて良かった

        • by Anonymous Coward

          それで言うと、逆もまた真ってヤツで。

          そもそも "標準" が、たまたまデファクトだった Maya って状況があって、それに慣れた人が「BSを押したらDEL」みたいな事言うわけでしょ。

          だけどそもそもアプリケーション間で標準化しましょうなんて動きがない世界の話なんだから、結局「自分は何を中心だと考えているか」に依存する感想でしか無い訳でしょ。そこに言及しないのはちょっと乱暴だと思うよ。

          • by Anonymous Coward

            いやビューポートの操作はMaya、SI、Maxどれも大差なかった

            過去にBlenderが紆余曲折の歴史の間作り続けられた理由が
            「他のソフトで同じ操作できないし乗り換える気になれない」
            だったのだから、逆に言うと他のソフトからの乗り換えに障壁があるのは開発側も認めていたので
            そこは認めないと。

            • by Anonymous Coward

              いやいやいや、
              その3つの選択もどうなんだと思うが(ハイエンドの総合ツールという前提ならそうかも知れんが、結局Autodesk買収組だし、プロ向けに限っても特定機能に特化した専門ツールなら他にもあるし)、
              それらが大差なくてBlenderだけ異質というのはバイアスかかってるんでないの?

              乗り換えに障壁があるのは誰もが認める事実だよ。
              でもわざわざビューポート操作だけ切り出してBlender特有の障壁だというなら、それは間違ってるよ。

        • by Anonymous Coward

          ビューポート操作「くらい」といいますけど、3DCGソフトは、ビューポート上で行う操作がキモなので、そこだけ切り出すのはナンセンスだと思います。
          例えば、カメラ視点の場合は結局、カメラオブジェクトの定義と編集方法に依存します。
          そのレベルでそこそこ統一されていたかというと大いに疑問です。
          そもそも、Blenderもそうであるように、複数の編集モードを使い分けるのが普通なので、同じ操作=同じ作用ということ自体が幻想です。
          Blenderに癖があることは否定しませんが。

          • 入門としてはBlender一択だと思うので、
            将来の教育コストを考えたりすると、割と悪くない選択肢かもしれません。
            まあ、未だにビューポート慣れませんけど。
            昔ほど3Dやらないんで、Blenderで済めばそれに越したことは無い、というか。
            Adobeは必要経費(かつ代替が効かない)ですけど。
            親コメント
            • by Anonymous Coward

              最近はUnityで既存のアセットを弄るのが入門なのかなぁと。

              # 自分はVRML手書きから……
              # Blender入門はNaN時代だったから技術の進歩とともに学んでいけたけど、
              # 今はスタートラインで覚えなければいけないこと(用語)は増えてしまった気がする。

        • by Anonymous Coward

          emacsとかvi使ってる人もいるんだし問題ない。

        • by Anonymous Coward

          Emacsか

日々是ハック也 -- あるハードコアバイナリアン

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